Devre Eğitimi Eğitimi>
İçindekiler:
Farklı egzersiz veya aktiviteler arasında bisiklet süren bir çeşit fiziksel egzersiz programı olan devre eğitimi, genel kondüsyonu iyileştirmenin yanı sıra belirli Bir netball oyunda yararlı teknikler. Devre eğitimi, anaerobik dayanıklılık ve süratli çevikliğin geliştirilmesinde yararlıdır, bu da her ikisi de netball oyuncularına yardımcı olmaktadır.
Günün Videoları
Netball Hedefleri
Hedef uygulama için bir veya iki istasyon kullanın. Tipik bir netbol takımındaki yedi oyuncudan sadece iki pozisyon - hedef atıcı ve gol atak - atış yapabilir. Bununla birlikte, tüm oyuncular hem atış hedeflerini uygulayarak hem de kaleci ve hedef savunma pozisyonlarının görevi olan hedefi savunmalıdır. Hedef atıcılar ve gol atak oyuncuları, gol uygulamasında fazladan zaman harcamak zorunda kalır ve diğerleri hedef savunmada ekstra zaman harcamak zorundadırlar.
Koşu
Netball oyunda kısa mesafelerde hızlı bir hızda koşabilmek önemlidir. Hızla değişen yönleri de içeren çeviklik çalışması, netball mahkemesinde manevra için de önemlidir. Uluslararası Netball Birliği Federasyonu, bir netball mahkemesinin standart boyutlarının 50 fit x 100 fit olduğunu belirtmektedir. Devre antrenmanında, oyuncular koşu hızını ve çevikliği arttırmak için avlunun genişliklerini veya uzunluklarını çalıştırabilirler.
Atma
Topa atma veya geçme, netbol oyununun önemli bir parçasıdır. Yakından ilişkili olan basketbol oyununun aksine, netball kuralları, bireysel bir oyuncunun mahkemenin etrafında hareket ederken topu devirmeyebileceğini belirtmektedir. Bunun yerine, mahkemeye çıkarmak için netball'u başka bir oyuncuya geçirmelidir. Netball geçişinde üç ana türü var - göğüs geçidi, sıçrama geçidi ve yüksek geçiş - ve üçü de netball oyuncuları için devre eğitimine dahil edilmeli.
Matkaplar Birleştirme
Her dört matkap istasyonunu standart bir netball sahasında kurun. Her iki gol alanı aynı anda atış uygulaması için kullanılabilir; Mahkemenin üçte biri koşu kort genişliklerinde kullanılabilir; Mahkemenin merkezdeki üçüncüsü matkapları işaretlemek için kullanılabilir; mahkemenin diğer üçüncüsü de matkap atmak için kullanılabilir. Her bir oyuncu, her matkap istasyonunda, örneğin atıştan markalama işlemine, ardından fırlatma işleminden çalıştırmaya kadar beş dakika harcayalım.Koşarken ve işaretlemek, bacaklardan daha fazla faydalanmak için çekim yapmak ve atmak oyuncunun kollarını kullanın. Sırasıyla kolları ve bacakları vurgulayan dönüşüm aktiviteleri, devre eğitiminde kol veya bacak yorgunluğundan kaçınmaya yardımcı olacaktır.